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TFC四位大佬观点分享:我是如何看待手游重度化的?

2020-07-23 10:49:24 来源: 阅读:-

由上方汇主办的2015第十届全球移动游戏大会(TFC)进入第二天。在当天的主论坛上,除了邀请了两位央视著名主持人段暄、白桦出镜,还有超过20位嘉宾带来了主题演讲。

由上方汇主办的2015第十届全球移动游戏大会(TFC)进入第二天。在当天的主论坛上,除了邀请了两位央视著名主持人段暄、白桦出镜,还有超过20位嘉宾带来了主题演讲。

面对2014年中国移动游戏行业产生的270亿收入,和“手游寒冬论”“寡头时代将来临”“运营大洗牌”的言论,星游社记者发现,业界大佬们对于今年手游行业的情况还是比较乐观的,他们不约而同地将2015年手游行业收入的数字定为“500亿”上下。重度游戏的发展,在近两年的行业会议一直是热议的话题,在今年的TFC上,有四家CP、发行商、渠道商代表在这个问题上也表达了自己的观点。

百度移动游戏CEO王菲:从渠道来看手游重度化趋势已到来

TFC四位大佬观点分享:我是如何看待手游重度化的?

王菲分享了2014年百度移动游戏平台的数据,从数据上,在百度移动游戏平台上上线的休闲游戏占5%的份额,贡献了近4%的收入,竞技游戏占7%的份额,贡献了3%的收入,策略游戏占约11%的份额,贡献了12%的收入,去年比较火的卡牌类游戏占比30%,贡献了26%的收入,平台上收入最高的是扮演类游戏,占比41%,贡献了55%的收入。王菲认为,未来手机游戏的重度化,可能是一个比较大的趋势。

360手游事业部商务总监冯燃:比起重度手游更看好细分领域

TFC四位大佬观点分享:我是如何看待手游重度化的?

另一家渠道360的代表冯燃认为,固然重度游戏带来了很好的收入,但是在2015年,细分领域的手游生命周期会更长,也可能活的更好。所有的平台在细分类领域都需要内容,也需要用户的经营。冯燃认为模拟经营是一个好的方向,第一人称射击游戏已经证明了它的成功,塔防也有爆发的可能,音乐类游戏现在在国内市场是有空白的,二次元的方向,虽然出现了几款爆款,但是现在市场上的内容还是比较少,有发展的空间。国内目前就上线了四款二次元游戏,这四款游戏都有一个共同的特征,都具备一群核心粉丝群体,在产品上线的时候,都能得到爆量增长,在后期的推广过程当中,这些粉丝都愿意分享,而且这批用户群体的手机配置都非常高,近期的包体都已经增大到300M了,保持着不错的下载量。

中手游CEO 肖健:ARPG游戏将在2015年真正爆发

TFC四位大佬观点分享:我是如何看待手游重度化的?

之前有一些行业人士预测,2014年将是ARPG年,但是目前来看ARPG的游戏在2014年并没有大规模爆发,但是它却奠定了手游重度化发展趋势。肖健认为ARPG游戏将在2015年迎来真正的爆发。原因有五点:1、移动设备的变革和高速通信网络的普及;2、玩家在玩移动游戏的习惯方面发生很大的改变。玩家对游戏内容、视听体验的要求越来越严苛;3、玩家对于游戏内社交的需求越来越多,重度的手机网游会为玩家带来更加丰富的社交体验;4、重度化的手游让游戏的收入产生滚动式的发展;5、端游用户从PC端、Web端到移动端的迁移。在这个趋势下,肖剑透露,中手游2015年将发行三款游戏,分别是曾经获得Unity3D的视觉金奖的《无间狱》,首度与少林寺合作的一个3D的ARPG的游戏,以及日本著名IP开发的手游《北斗神拳》。

游族网络高级副总裁方师恩:不跟风动作游戏,传统卡牌游戏也能过亿

TFC四位大佬观点分享:我是如何看待手游重度化的?

在春节期间游族网络推出的卡牌游戏《少年三国志》流水过亿,在App Store最高取得第三名的成绩,方师恩透露,这个产品花了4个月时间立项,因为2014年ARPG游戏的爆发,本来也想跟风做动作类的角色扮演游戏,但是考虑到团队最擅长的还是卡牌类型的产品,因此还是推出了一款比较传统的竖版三国卡牌游戏。方师恩认为成绩比较好的原因有三个,一是三国加卡牌,是一个非常大的品类,而且很成熟,这个品类里面有很多用户的需求;第二,要做这个类型的游戏,一定要在品质上做到行业前三,否则你的竞争对手就是上百款三国卡牌的产品;第三,做到细节的差异化,真正把卡牌做成竖版的立体卡牌,不再有一个框局限它,而是变成一个在棋盘上立体的对手,在平面卡牌上也做了非常多的动态表现,通过卡牌的抖动、旋转等一些细微的技术上面,让它看起来像一个动作卡牌,虽然未能达到《刀塔传奇》这样的动作卡牌的水平,但是已经能和竖版卡牌的竞争对手拉开距离。

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